Uporaba orodij in lastnosti v programih za animacije

Orodjarne ali okna z orodji in lastnostmi so poseben pripomoček v
Flashu s katerimi lahko med delom opazujemo in spreminjamo skoraj vse
nastavitve. Okno z lastnostmi se izkaže kot najuporabnejše, saj se po
potrebi sproti spreminja in prilagaja.

1. Izvleček

Priznati moram, da sem na začetku, ko sem se začel ukvarjati z animacijo malo dvomil v program Adobe Flash. Nisem vedel, da mi ponuja toliko različnih možnosti ustvarjanja animacij in drugih multimedijskih vsebin. Zdaj brez tega programa težko realiziram projekt.

S seminarsko nalogo sem imel kar nekaj težav, saj nisem imel na razpolago veliko gradiva.
Vso gradivo, ki sem ga uspel najti je bilo na internetu v tujem jeziku. Veliko časa sem se ukvarjal z prevajanjem iz tujega jezika v slovenskega. Ko sem uspel prevesti vsaj nekaj osnovnih stvari na temo animacija, sem se lahko lotil pisanja seminarske naloge.

2. Uvod

Moj namen v seminarski nalogi je opisati osnove animacije ter podrobno opisati delovno okolje programa Flash. Opisal bom tudi moje izkušnje v projektu ŠOLSKA TV. Ter na praktičnem primeru razložil izdelavo animacije. Za boljše razumevanje animacije sem šel v sam začetek ter opisal kako se je do današnjih dni razvijala. Kakšne vrste je grafika v programu? Kakšne prednosti nam program ponuja? Kaj je špica? Vse to bom razložil v naslednjih vrsticah.

3. Kaj je animacija

Beseda animacija izvira iz latinske besede animatio (oživljanje, spodbujanje, navdušenje, živahnost), ta pa ima izvor v besedi anima (duša). Danes razumemo pod besedo animacija navidezno oživljanje lutk, predmetov ali risanih figur s premikanjem oziroma gibanjem le teh.

Za umetnost animacije šteje vsaka oblika likovne umetnosti, ki se uporablja pri izdelavi animiranih  filmov in risank. Pogosto se animacija uporablja za izdelavo posebnih  filmskih efektov, ki jih sicer ne bi mogli posneti.

4. Kje se nahajamo

Orodjarne ali okna z orodji in lastnostmi so poseben pripomoček v Flashu s katerimi lahko med delom opazujemo in spreminjamo skoraj vse nastavitve. Okno z lastnostmi se izkaže kot najuporabnejše, saj se po potrebi sproti spreminja in prilagaja. Vzemimo primer besedila. Če izberemo besedilo lahko v tem oknu spremenimo barvo, debelino obrobe, vrsto in velikost pisave.

Mislim, da je ključ za razumevanje programa Flash, da veš v vsakem trenutku kje se nahajaš. Namreč spreminjaš lahko navadno grafiko (animiramo lahko kocko tako, da jo preoblikojemo v krog), animacije, gumbe in še več. Lahko se zgodi, da se izgubimo in ne vemo več natanko, kateri element pravzaprav spreminjamo.

4.  1 Delovno okolje programa

  • Prvo kot prvo se mi zdi, da je najpomembnejše prizorišče (Stage). To je vidna delovna površina. Vsaka grafika, besedilo, slika, ki jo postavimo na to površino, bo vidna tudi za uporabnika.
  • V orodjarni so vsa številna risarska orodja programa.
  • Okno s časovnim trakom (Timeline panel) vsebuje zaporedje slik, ki tvorijo animacijo. Na vsakem časovnem traku so lahko animacije v več plasteh. Tako se nekatere animacije. Pojavljajo nad drugimi ali pod njimi, več pa se jih lahko odvija hkrati.

Slika 1: delovni okolje v Flashu

Slika 1: delovni okolje v Flashu

4. 2 Orodjarna

Orodja, ki jih uporabljamo v tej zbirki v glavnem za risanje po prizorišču, z njimi tudi spreminjamo, kar smo že narisali. Orodjarna je razdeljena na več delov:

  • Orodja (Tools)
  • Pogled (View)
  • Barva (Color)
  • Možnosti (Options)

Z orodji v zgornjem delu zbirke lahko izdelujete grafiko in besedilo (orodje za risanje črt – Line, in Tekst – orodje za besedilo). Za urejanje grafike služita radirka (Eraser) in čebriček z barvo (Paint Bucket), za izbiranje grafike pa orodja puščica (Arrow), orodje za podaljšano izbiranje (Subselect) in zanka (Lasso). V zbirki orodij za prilagajanje pogleda na prizorišče, to je orodje za premikanje površine prizorišča (Hand tool) in orodje za povečavo (gumb povečevalnega stekla  Lupa).

Slika 2: orodjarna

Slika 2: orodja

4. 3 Okno z lastnostmi

V programu Flash imamo opravka z več okni, največ z osnovnimi. To so prizorišče glavna orodjarna in časovni trak. V vseh oknih lahko opazujemo in spreminjamo lastnosti predmetov. Čeprav vsebuje meni Window skoraj dva ducata različnih oken, bomo skoraj ves čas uporabljali okno z lastnostmi (Properties panel). V njem so prikazane lastnosti trenutno izbranega predmeta, da bi lahko naredili ustrezne spremembe. Če na primer izberemo del besedila, vidimo v oknu z lastnostmi vrsto in velikost pisave, ki ju lahko spreminjamo. Če izberemo zapolnjen lik, lahko prilagajamo barvo polnila v liku.

Večnamensko okno z lastnostmi prispeva k večji enostavnosti in boljši spoznavnosti.
Uporaba oken je preprosta. Okno je lahko odprto, ne da bi bilo karkoli izbrano. Ne zgodi se nič, če v njem karkoli ne spremenimo. Da bi lahko videli ali spreminjali lastnosti predmeta, moramo predmet najprej izbrati. Da bi na primer spremenili velikost pisave v nekem besedilu, besedilo najprej izberemo, potem pa njegove lastnosti spreminjamo v oknu z lastnostmi. Pomembno je, da je besedilo izbrano, medtem ko odpiramo okno z lastnostmi. Lastnosti več predmetov lahko spreminjamo hkrati, če predmete najprej izberemo, potem pa odpremo ustrezno okno z lastnostmi.

4. 4 Barve in barvni prehodi

Izbira barv v Flashu je v celoti stvar osebnega okusa. Čeprav moramo pri objavi animacije na spletu upoštevati nekatere tehnične podrobnosti, na splošno velja, da lahko izberemo poljubno barvo ali barvno kombinacijo.

Pripravljanje homogenih barv in barvnih prehodov. Privzeto je, da je na voljo le 216 »spletnih« barv (barv, primernih za uporabo na spletu). Za uporabnike, katerih zasloni zmorejo prikazati le 256 barv (torej 8-bitne barve), priporočamo uporabo le 216 spletnih barv. Preostalih 40 barv se uporablja za gumbe in menije spletnega brskalnika v različnih računalniških sistemih, zato morda ne bodo prikazane, kot bi pričakovali. Večinoma pa uporabniki ne bodo omejeni na 256 barv, zato lahko pripravljamo barve po meri.

4. 5 Knjižica

Knjižica v Flashu je tako pomembna, da je v tem programu skoraj nemogoče narediti film brez nje. Uporaba knjižice v čim večji meri je ključ do produktivnosti in učinkovitosti pri delu. Produktivnost zato, ker moramo popraviti le izvirnik grafike, shranjene v knjižici, da bi bile spremembe vidne v vsem filmu, učinkovitost pa zato, ker se vsaka grafika v knjižico zapiše in iz nje naloži samo enkrat, ne glede na to, kolikokrat smo jo uporabili v animaciji.

V knjižici je vedno shranjen le en izvirnik vsakega simbola. Vsak simbol lahko iz knjižnice brez omejitev preslikujete na poljubna mesta v filmu. To se morda zdi nesmiselno, vendar ima dve koristni prednosti. Datoteka ostane majhna, saj k velikosti prispeva le izvirnik simbola, vsak njegov primerek pa le »kaže« nanj. Druga prednost je, da lahko spremenite izvirnik, sprememba pa je vidna na vsakem primerku v filmu. To je približno tako, kot če v urejevalniku besedil uporabljamo sloge – spremeniti moramo le slog, sprememba pa se prenese na vsak primerek v dokumentu.

4. 6 Grafika

Grafika narejena v Flashu, je vektorska grafika (za razliko od rastrske grafike, ki jo včasih imenujemo bitne slike). Vektorske datoteke so zelo majhne (zato se hitro prenašajo) in jim brez težav spreminjamo velikost (polmer kroga lahko na primer spremenimo). Včasih je vektorska grafika videti preveč računalniška, s kar preveč natančnimi črtami in pravilnimi barvami.

4. 7 Časovni trak

Na časovnem traku ali Timeline je zaporedje posameznih sličic, ki tvorijo osnovno animacijo. Primer: Ko si uporabnik ogleduje dokončano animacijo  si sledijo slike v zaporedje 1 sličica 2 sličica in ta dalje. Podobno kot bi vzeli v roke filmski trak iz klasičnega filma ter ga položili vodoravno čez platno, z začetkom na levi strani in s koncem na desni strani.

Kot številna druga okna lahko tudi časovni trak poljubno premaknemo v delovnem okolju. Pripenjanje oken je le dodaten način urejanja delovne površine. Če želimo, lahko časovni trak pripnemo  pod prizorišče ali kam drugam. Če imamo priklopljena dva monitorja, smo še bolj svobodnješi in si lahko orodja uredimo tako, da imamo na enem monitorju vsa orodja na drugem pa prizorišče na katerem delamo animacijo. Tako lahko izkoristimo prostor za izdelavo animacije. Ustrezna je zlasti privzeta nastavitev, pri kateri je časovni trak pripet nad prizoriščem, glavna orodjarna pa na levem robu zaslona.

Ko začnemo izdelovati animacijo, je na časovnem traku veliko simbolov, ki so nam v pomoč. Tako lahko na primer hitro vidimo dolžino animacije, če pogledamo na časovni trak. Flash na njem uporablja tudi nekaj drobnih ikon in barvnih kod, ki omogočajo ogled predvajanja animacije.

Poleg sličic lahko imamo na časovnem traku v animacijah poljubno število plasti. Kot pri drugih risarskih programih so lahko predmeti, narisani v eni plasti, nad ali pod predmeti v drugih plasteh. Vsaka plast ima svojo animacijo. Na ta način se lahko hkrati odvija več animacij. Z uporabo imen plasti in posebnih učinkov lahko izdelamo zapleteno animacijo.

 

  • Animacija

Beseda animacija izvira iz latinske besede animatio (oživljanje,
spodbujanje, navdušenje, živahnost), ta pa ima izvor v besedi anima
(duša). Danes razumemo pod besedo animacija navidezno oživljanje lutk,
predmetov ali risanih figur s premikanjem oziroma gibanjem le teh.


Kako se je razvijala animacija

Skozi zgodovino se je animacija razvija s pomočjo strojčkov. Vse skupaj se je začelo nekje pred 170 leti. Prva
takšna naprava se je imenovala Taumatrop (Thaumatrope). Izumil jo je
angleški doktor John Paris sredi leta 1820.

5. Zgodovina animacije

Animacijo so s posebnimi strojčki ustvarjali že pred 170 leti. Prva
takšna naprava se je imenovala Taumatrop (Thaumatrope). Izumil jo je
angleški doktor John Paris sredi leta 1820. Sestavljala sta ga disk, ki
je imel na vsaki strani različno sliko, in dve vrvici, s katerima, se
je disk lahko obračal. Ko se je disk obračal, se je dalo videti obe
strani diska hkrati. Po vsej verjetnosti izvira ta ideja iz vrtečega
kovanca. Ko se kovanec vrti se ustvari v očeh občutek, da vidimo obe
strani kovanca hkrati.

Slika 3: Taumatrop (Thaumatrope)

Slika 3: Taumatrop (Thaumatrope)

Slika 4: Fenakistoskop(Phenakistoscope)

Slika 4: Fenakistoskop (Phenakistoscope)

Slika 5: Zoetrope (Kolo življenja)

Slika 5: Zoetrope (Kolo življenja)

Naslednjo pomembno napravo, Zoetrope (Kolo življenja), je izumil okoli
leta 1834 William G. Horner v Angliji, kjer so jo ljudje imenovali tudi
hudičevo kolo. Leta 1860 jo je dopolnil Pierre Desvignes. Kolo
življenja je vrteči boben, ki ima na notranji steni slike. Podobno kot
pri Fenakistoskopu, ima tudi Kolo življenja enako oddaljene zareze,
skozi katere gledamo animacijo.

 

 

Slika 6: Zupraksikop (Zoopraxiscope)

Slika 6: Zupraksikop (Zoopraxiscope)              
                                              

Še preden je bila izumljena filmska kamera, je Eadweard Muybridge
sestavil zaporedje statičnih kamer z namenom, da bi posnel konja v
galopu. Kasneje je razvil Zupraksikop (Zoopraxiscope) z namenom, da bi
prikazal svoje dosežke.

 

Slika 7: Praxinoscope

Slika 7: Praxinoscope

Praxinoscope je bila naprava, ki je v Kolesu življenja, nadomestila
reže z zrcali. Izumitelj Emile Reynaud je naredil verzijo te naprave,
ki je projecirala slike na steklo. Z uporabo dolgih prozornih
papirnatih trakov, na katerih so bile narisane slike, je omogočil
komercialno proizvodnjo in odprl v  Parizu leta 1892 prvo svetovno
filmsko gledališče. Čeprav so bile predstave zelo kratke, so jih ljudje
oboževali.

V tistih dneh je bila zelo popularna tudi animacijska knjiga oziroma
Kineograf. Dobimo jo tako da na posamezne karte narišemo animirane
figure, jih zložimo skupaj kot knjigo in nato s prstom potegnemo po
robu tako dobljene knjige. Kineograf je bil patentiran leta 1868,
vendar so ga ljudje uporabljali že pred tem.

Animirane risanke so se
prvič pojavile leta 1908. Emile Cohl iz Francije,je narisal črne figure
na bel papir in jih fotografiral. V naslednjih letih se je, zaradi
izboljšanih tehnik animiranja, proizvodnja risank občutno povečala.
Leta 1908 se prvič pojavi Gertie, hišni dinozaver, leta 1917 pa
nepozabni lik maček Feliks.

Pri snemanju te risanke so preizkušali naslednje tehnike:

  • Silhuetni filmi: Animacijo so sestavljale figure, ki so bile izrezane iz črnega papirja in postavljene na belo ozadje.
  • Animacija v stopnjah: tehnika je podobna tisti pri silhuetnem filmu, le da se je ozadje spreminjalo.
  • Animacija na foliji: Podobna je animaciji v stopnjah,vendar so tu
    figure narisane na prozorno folijo, ki jo kasneje  položijo na že prej
    narisano ozadje.

V letih okoli 1920 se je risanje ozadij, ločilo od  risanja same
animacije. Obstajali so posebni risarji, ki so narisali ozadje, kasneje
pa so animatorji narisali še figure.

Leta 1928 je začel s svojim delom Walt Disney Studios, ki je
ustvaril veliko število nepozabnih risanih junakov kot so Miki miška,
Ostržek, Sneguljčica, Racman Jaka in še mnogo drugih.

Slika 8: prva računalniška animacija

Slika 8: prva računalniška animacija                                                                

V zgodnjih šestdesetih letih sta dva strokovnjaka iz Bell Labs naredila
prvo računalniško animacijo. Po letu 1970 je uporaba računalniške
animacije porasla, predvsem zaradi močnejših računalnikov in novih
tehnik animiranja.

6. Špica šolska tv

Slika 9: Šolska TV

Slika 9: Šolska TV

Špico za šolsko tv sem naredil predvsem za 1 oddajo, ki smo jo snemali v
živo v Selnici ob Dravi na lokalni televiziji Moj tv. Znotraj skupine,
ki je ta letni projekt ŠOLSKA TV ustvarjala, smo se odločili, da bo ta
špica tudi predstavljala ves projekt.

Špico ŠOLSKA TV sem naredil v programu Adobe Flash. Pomembno je, da je
animacija v resoluciji kot jo ima televizija 720 X 576 točk. Predvaja
se v 25-ih sličicah na sekundo, drugače bi prišlo do napak. Animacija
ne bi bila več izvirna

Špica mora z naslovom oddaje povedati vse, kar je povezano z oddajo.
Biti mora kratka in jedrnata. Dolga je 6 sekund. To znaša 150 sličic na
sekundo.

Vsaka sličica posebej je bila oblikovana za končni izdelek.
Vsako črko besedila sem moral postavit v svojo plast in jo animirati
tak kot bi v prazen zvezek narisal v vsaki sličici premik posamezne
črke.

Besedilo je animirano tako da prihaja od desne proti levi. Podpira
jo tako imenovan podporni steber(šola). Namen tega prehoda je bil, da
pokažem, da se še učimo osnov. Ljudje beremo od leve proti desni in ne
obratno.

Špica izdelana v programu Flash sem pretvoril v avi
format. Tako sem jo lahko uvozil v program za video montažo Adobe
Premiere in tako dokončno zmontiral špico z avdio podlogo.

7. Zaključek

V okviru celoletnega projekta Višje šole Academia, sem obiskoval enkrat tedensko Šolsko tv.
Tam
smo se ukvarjali z osnovami montaže videoposnetkov, osnovami kamere in
tehnike snemanja na terenu. 5.12.2007 smo snemali oddajo AKTUALNO v
živo na televizijski hiši Moj tv. Tam smo prvič predstavili projekt
ŠOLSKA TV.  V okviru le tega pas mo predstavili dokumentarni program.
Zaradi velike motivacije znotraj skupine, smo se odločili da še drugič
posnamemo oddajo v živo. To je bila Športna oddaja, ki smo jo snemali.
09.01.2008.

Menim, da projekt ŠOLSKA TV ne bi smela zamreti, saj
prinaša veliko izkušenj,  ki bi jih v prihodnosti bilo dobro
izkoristiti. V mislih imam predvsem zagnane študente, ki želijo
sodelovati pri takšnem projektu.

Znanje in izkušnje ki sem si
jih pridobil v tem letu sem tudi izkoristil in sodeloval pri natečaju
za izdelavo Naj Spot za Academio.

V prihodnje želim ostati oziroma se zaposliti v stroki multimedije. Saj me to zelo veseli in motivira.

Strojčki s katero so ustvarjali animacijo skozi zgodovino:

  • Taumatrop (Thaumatrope)
  • Fenakistoskop (Phenakistoscope)
  • Zoetrope (Kolo življenja)
  • Zupraksikop (Zoopraxiscope)
  • Praxinoscope
DELI
Prejšnji članekEnolistni tiskani mediji in njihova oglaševalska (ne)moč
Naslednji članekPriprava za tisk v reprodukcijskem oddelku

Matej Lešnik je študent na Višji strokovni šoli Academia. Predstavljeno delo je pripravil kot seminarsko nalogo pri predmetu "Praktično izobraževanje 2" študijskega programa multimediji v šolskem letu 2007/2008.