Predstavitev virtualnega sveta Second Life, razvitega pri korporaciji Linden Lab, ki je svojo uspešno pot začela 23. junija 2003 in prave razsežnosti začela pridobivati konec leta 2006. Dosegljiva je preko medmrežja s pomočjo odjemalčevega programa Second Life viewer in omogoča prebivalcem virtualnega okolja medsebojno interakcijo preko kreiranih »avatarjev« (avatar je svojevrsten odraz svojega lastnika tako v grafičnem kot socialnem smislu ter aktivni vmesnik med fizičnim in virtualnim svetom (Second Life Slovenija 2009)). Na ta način ponuja virtualni svet Second Life vsakemu podjetju možnost dodatne komunikacije z in med strankami in hkrati promocijo samega sebe.

Za potrebe promocije samega sebe je potrebno v virtualnem svetu podobno kot v realnem svetu investirati vire (finančne, človeške) za nakup lokacije, kjer se bo dogajala promocija, kot tudi za opremljanje lokacije (privatne lokacije se imenujejo otoki) in priprave objektov za poznejšo interakcijo z obiskovalci.

Predstavil bom prve korake v virtualnem svetu Second Life, od kreacije avatarja do obiskov znanih lokacij, opisal postopek nakupa in primer postavitve ter obiskal šolo, ki je zakupila otok in ga opremila za lastno promocijo.

Na koncu se bom dotaknil tudi nevarnosti, ki prežijo na uporabnike in obiskovalce virtualnega sveta Second Life, tako tehnične narave (programske nevarnosti za uporabnike računalnikov) kot tudi vidik zasvojenosti, ki ga lahko povzroči gledanje na ta virtualni svet kot na »drugo življenje« ali celo zatekanje vanj iz problemov realnega sveta.